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Die Wichtigkeit von Individualität in MMORPGs - Yoshidas Meinung und Gedanken

in Allgemeines Forum 16.09.2011 22:30
von Saphyrus • 36 Beiträge

Hallo an alle, hier spricht Yoshida !

Ich habe dieses Thema bereits gestern angesprochen, aber ich habe vor, über die generelle Richtung, in die sich FFXIV und moderne MMORPGS meiner Meinung nach bewegen sollten, zu schreiben. Bitte lest darüber auch im nächsten Brief, sobald er veröffentlicht ist. (Aufgrund der Arbeit am neuen Patch werde ich den Brief vermutlich erst kurz vor Veröffentlichung von 1.19 online stellen können.)

Die Wichtigkeit der Individualität in MMORPGs

Von allen Online-Spielen war es das MMO-Genre, das davon profitieren konnte, dass jeder sie über eine lange Zeit gespielt hat. In einem MMORPG ist die Individualität des Spielecharakters ein sehr wichtiges Element, was Spieler dazu bringt, über einen langen Zeitraum zu spielen.

Ausrüsten von seltenem Equipment, das nicht jeder hat, das Aufpolieren des eigenen Stils, indem man Ausrüstungskombinationen trägt, an die andere nicht einmal im Traum gedacht haben...ein flammendes Schwert ziehen und der Abenteurer werden, von dem man immer geträumt hat...

Ich bin sicher, die leuchtenden High Level-Stäbe werden ein großer Anreiz sein, zu leveln, Spielinhalte zu meistern und ein großartiger Magier zu werden! (Wir werden diese Art von Waffe in naher Zukunft implementieren XD)

Wie auch immer, Individualität ist ein wirklich schwieriges Thema für Entwickler. Besonders in Bezug auf Ausrüstung, wo Aussehen und Werte untrennbar miteinander verbunden sind.


Erscheinungsbild von Ausrüstung und ihre Werte

Nachdem die Werte eines Gegenstandes die Fähigkeiten eines Charakters beeinflussen und es somit einfacher machen, Spielinhalte abzuschließen. Daher gilt aus Sicht der Spieler: je höher die Werte, desto besser.

Es ist ganz natürlich, dass Spieler diese Art von Gegenständen haben möchten, was sie dazu motiviert, bestimmte Spielinhalte abzuschließen. (Das trifft besonders auf Endgame-fokussierte MMORPGs zu.)

Andererseits muss man natürlich bedenken, dass die Individualität in Bezug auf das Erscheinungsbild stark eingeschränkt wird, wenn sich alle Spieler auf die Werte konzentrieren und die gleichen Gegenstände ausrüsten.

Die Entwickler investieren sehr viel Zeit und Mühen in originelle Designs für diese Gegenstände, da ihre Werte so enorm hoch sind. Aufgrund dessen nehmen die Entwickler auch Einfluss darauf, wie leicht oder schwer diese Gegenstände zu erhalten sind, damit ein Spieler sie ausrüsten kann. Darauf basieren im Endeffekt auch die Schwierigkeitsstufe und Wahrscheinlichkeit, diese Ausrüstungsgegenstände zu bekommen. (Den Schwierigkeitsgrad von Inhalten machen wir nicht direkt von den dazugehörigen Belohnungen abhängig, allerdings ist dies ein ziemlich komplexes Thema, das ich hier auslassen werde.)

Wenn wir es schwieriger machen, diese Gegenstände zu erlangen, so führt das dazu, dass nicht jeder sofort diesen Gegenstand erhält, was die Individualität in der Erscheinung der Spielercharaktere länger erhalten kann.

Das Entwicklerteam arbeitet hart daran, dass diese Zeit mit neuen und originellen Spielinhalt gut überbrückt werden kann und stellt außerdem sicher, dass die Balance zwischen Aussehen und Nutzen sichergestellt ist.

Auf der anderen Seite ist das Aussehen extrem wichtig für das Rollenspiel und unabhänging davon, welche Klasse man spielt. Im wirklichen Leben mag ich übrigens westliche Kleidung sehr gerne. Wenn jeder immer die gleiche Kleidermarke trägt, dann kommt da meiner Meinung nach ein Zeitpunkt, an dem man sich sagt „Hmm, vielleicht ist es Zeit für etwas Neues!“ In meinem Fall zum Beispiel, wenn mir jemand sagen würde, dass man als Game-Designer diese Art von Kleidung nicht tragen kann, würde ich denken: „Lasst mich doch tragen, was ich will!“

In Eorzea ist es genauso. Ich glaube, dass es ein natürliches Bedürfnis ist, verschiedene Ausrüstungszusammenstellungen zu genießen und das Leben in Eorzea so zu leben, wie man es will.

Wo wir gerade beim Thema sind, würde ich gerne zwei spezielle Bedürfnisse unterstreichen:
Ich will Ausrüstung mit hohen Werten tragen, bevor es jemand anderes tut!
Ich will Spaß haben und fantastisch aussehen und dafür Ausrüstung verwenden, wie es mir passt!
Das ist ein Grundsatz!


Die Balance zwischen Leistung, Aussehen und Klassen

Da das Klassenkonzept bei Kämpfen nicht außer Acht gelassen werden darf, ist es sehr schwierig, eine gewisse Freiheit für beides, Leistung und Aussehen, zu gewährleisten.

Um zu ermöglichen, dass alle Arten von Ausrüstung für jeden tragbar sind, ohne dass man sich über die Leistung Gedanken machen muss, muss jeder Gegenstand die gleichen Werte aufweisen. Nachfolgend ein extremes Beispiel:

Wenn ein Magier in voller Plattenrüstung ohne Probleme zaubern kann, während er von einer Horde Monster angegriffen wird, dann finde ich, dass da etwas falsch läuft. Außerdem könnte ein Beobachter dieser Szene nicht sagen, ob es sich bei dem Spieler um einen Magier oder einen Krieger handelt. Die Individualität des einzelnen Charakters wird gesteigert, aber die Individualität des Kriegers ist verloren. Man kann sogar sagen, dass dieses Spiel sich nicht wie ein Rollenspiel anfühlt. Daher ist es notwendig, Begrenzungen zu implementieren, wie zum Beispiel, dass man als Magier keine volle Plattenrüstung tragen kann oder dass diese Rüstung zumindest sehr wenig Effekt hat.

Wenn wir es Magiern nicht erlauben, eine Plattenrüstung zu tragen, brauchen wir uns keine Gedanken darüber zu machen, ob wir den Effekt reduzieren müssen oder nicht. Gleichzeitig können wir auch das Problem der Visualisierung umgehen. Der Nachteil ist jedoch, dass die Individualität des einzelnen Spielers darunter leidet.

Wir könnten allerdings Magiern auch erlauben, Plattenrüstungen zu tragen und diese gleichzeitig so entwickeln, dass sie ihr volles Potential in diesem Fall nicht erreichen. Wenn dann im Endeffekt jedoch Plattenrüstungen „schwächer“ als Roben sind, werden die Spieler nicht nur sauer sein, sondern die Balance würde erheblich gestört. Die natürliche Reaktion aller Spieler wäre dann nämlich: „Dann trage ich für Kämpfe eben eine Robe!“ Und es wäre genau umgekehrt, wenn die Entwickler sich dazu entschließen, Plattenrüstungen stärker als Roben zu machen, da es eben Rüstungen sind. Am Ende wäre Eorzea überlaufen mit Zauberern, die in Rüstungen kämpfen und Roben würde das gleiche Schicksal erleiden wie die Dinosaurier. Und wenn ich der Ansicht bin, dass Magier Roben tragen sollten und das selbst auch so mache und meine Gruppenmitglieder mir sagen würden, dass ich doch eine Rüstung tragen soll, dann würde mir das einen ziemlichen Dämpfer verpassen.

Lass es mich an ein paar Beispielen erklären:

„Einzigartigkeit eines individuellen Charakters“ vs „Einzigartigkeit von Klassen, wie zum Beispiel Krieger oder Magier“ vs „Einzigartigkeit in Form von Leistung“.

Ich verstehe, dass dies extreme Beispiele sind aber ich glaube, dass sie gut erklären, warum Ausrüstung Grenzen auferlegt sind, da einzigartige Eigenschaften sich unter Umständen gegenseitig aufheben können. Wir nennen dies die „Motivation der Spieler“. Wir möchten uns allerdings dafür entschuldigen, dass wir nicht das Ziel dieser Motivation nicht deutlich gemacht haben.

Es gibt keine universelle Lösung

Wir wollen die Einzigartigkeit aller Eigenschaften erhalten, so dass es nicht nur „schwarz“ und „weiß“ à la „Wir werden alle Gegenstände einschränken“ oder „Keiner dieser Gegenstände wird eingeschränkt“ gibt. Der Grund liegt darin, dass wir in der heutigen Welt der MMORPGs so viele Spieler wie möglich ansprechen wollen und somit sehr sehr viele Eigenschaften abdecken müssen. Es ist leicht, auf nur eine universelle Lösuung zu setzen aber das wird uns auf lange Sicht nicht wettbewerbsfähig machen. So gierig das jetzt auch klingen mag, wir werden keine Mühe scheuen, dieses Ziel zu erreichen. Wir glauben, dass es das Beste ist, beides zu haben und am Ende läuft es immer auf die Balance in jedem einzelnen Patch hinaus.

Erlaubt mir, ein Szenario zu skizzieren: Eine kleine Gruppe Hardcore-Spieler überspringt schlafen und essen um kurz nach der Veröffentlichung schon High-Level-Kämpfe durchführen zu können. Diese Spieler werden dann die ersten sein, die einen leuchtenden Stab mit immensen Kräften besitzen, der nur von Schwarzmagiern benutzt werden kann. Andere Spieler werden sehnsüchtig auf diesen Stab blicken. Aber drei Monate später wird es bereits eine solide Strategie geben und die Schwierigkeitsstufe des Spielinhalts wird angepasst sein, was es auch Spielern, die nicht ihr ganzes Leben auf das Spiel ausrichten können, ermöglicht, den leuchtenden Stab zu erhalten. Auf der anderen Seite kommen gleichzeitig auch neue Spielinhalte und Hardcore-Spieler werden die Möglichkeit haben, sich diesen neuen Herausforderungen direkt zu stellen. Das ist der ideale Kreislauf für Gegenstände höchsten Levels in Endgame-MMORPGs. (Wir reden hier von Final Fantasy, also planen wir, etwas unüblichere Features für Gegenstände wie Excalibur einzubauen.)

Wir denken, dass durch das Abschließen von extrem schweren Spielinhalten, die einer Level- und Klassenbeschränkung unterliegen und deren Belohnungen nicht sehr häufig fallengelassen werden, Spieler wirklich das Gefühl bekommen, etwas erreicht zu haben. Das ist auch eine einzigartige Eigenschaft. Bitte denkt auch so über Handwerksrezepte hoher Level. (Das soll nicht heißen, dass alle Rezepte in diese Kategorie fallen!)

In der Zwischenzeit sind grundlegende Gegenstände, die von Handwerkern hergestellt werden, nach empfohlener Stufe unterteilt und da die Einschränkungen für Ausrüstungen verschiedener Klassen relativ locker sind, kann eine große Anzahl von allen Klassen ausgerüstet werden. Selbst wenn die individuellen Effekte unterschiedlich sind, so können die meisten der Stoff- und Lederteile von jedem ausgerüstet werden. Es gibt natürlich einige Beschränkungen, aber diese laufen meistens auf eine Unterteilung für Krieger, Magier, Sammler und Handwerker hinaus. Die einzige Ausnahme sind Ausrüstungen aus Metall. (Selbst mein Lieblings-MonsterHunter hat minimale Beschränkungen wie Schwertkämpfer/Kanonier. Das Wechseln der Waffe wechselt auch die Klasse. Ich denke, dass das auch ein Vorteil des FFXIV-Waffensystems ist.)

Die oben genannten Einschränkungen werden spürbar, wenn ein bestimmter Ausrüstungsgegenstand hergestellt wird, der für eine bestimmte Klasse gedacht ist. Die momentane Überprüfung der Rezepte soll die Vielfalt erhöhen und Handwerkern die Möglichkeit geben, Gegenstände für spezielle Klassen oder Situationen herzustellen. Die meisten Basis-Ausrüstungsgegenstände werden nun eine Levelempfehlung haben, aber keine Klassenbeschränkung. Jedoch sind die Chancen, die ultimative Ausrüstung zu kreieren mit der Implementierung von Materie und der angestrebten Erweiterung dieses Systems zusammen dem Wettbewerb, Gegenstände von neuen Kampfinhalten zu erhalten, durchaus realistisch. Ein Gegenstand, der eine größtmögliche Freiheit gewährleistet und außergewöhnliche Leistung vollbringt könnte so durchaus entstehen.


Abschließende Gedanken

Die Anzahl von eingeschränkter und uneingeschränkter Ausrüstung wird sich ab Patch 1.19 erhöhen. Der Anstieg an neuen Rezepten für Handwerker wird zu mehr Ausrüstung mit leichten Beschränkungen führen und das Implementieren von schwierigeren Spielinhalten wird in einem stetigen Anstieg von klassenspezifischer Ausrüstung mit starken Einschränkungen führen. Die Anzahl der neu implementierten Ausrüstungsarten kann von Patch zu Patch variieren aber wir arbeiten vorsichtig, um die Balance zu gewährleisten. In der Zwischenzeit versorgt uns bitte weiter mit eurer Meinung und euren Kommentaren!

P.S. Ich denke wir können euch schon bald Neuigkeiten bezüglich der geplanten Änderungen am Beutelvolumen und der Anzahl möglicher Gehilfen mitteilen.


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