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  • Auch ma Hallo sagen willDatum11.12.2011 14:10
    Foren-Beitrag von Saphyrus im Thema Auch ma Hallo sagen will

    Karpala Avalache hat ein neues Forum ^^

    http://avalache.go-forum.net/

  • Bewerbung Datum29.10.2011 00:27
    Foren-Beitrag von Saphyrus im Thema Bewerbung

    Top Bewerbung :)

  • BewerbungDatum28.10.2011 23:18
    Foren-Beitrag von Saphyrus im Thema Bewerbung

    Gude :)

    Ist schonmal gut das du aus Hanau kommst, bin Frankfurter ;)

  • Patch 1.19 ^^Datum28.09.2011 19:14
    Foren-Beitrag von Saphyrus im Thema Patch 1.19 ^^

    Link geht net:P^^

  • Karawanen Begleitschutz (Info)Datum23.09.2011 13:42
    Thema von Saphyrus im Forum Allgemeines Forum

    Hallöchen,

    ein paar Infos zum Karawanen-Begleitschutz, die von meinen japanischen Kollegen gepostet wurden:



    Gibt es ein erforderliches Mindestlevel, um an dem Karawanen-Begleitschutz teilzunehmen und wir die Stärke der Gegner auf diesem Level basieren ?
    Magier und Krieger ab Level 25 können daran teilnehmen, sofern sie sich vorher einer staatlichen Gesellschaft verpflichtet haben.



    Kann man als Gruppe teilnehmen ?
    Ja, das ist möglich. Der Karawanen-Begleitschutz funktioniert genauso wie die Monsterhatz und erlaubt es bis zu vier Spielern gleichzeitig, die Karawane zu begleiten. Außerdem ist es alle 15 Minuten möglich, an diesem Spielinhalt teilzunehmen.



    Wird die Anzahl der Teilnehmer die Anzahl oder Stärke der Gegner beeinflussen ?
    Die Anzahl der Teilnehmer wird weder die Anzahl noch die Stärke der Gegner beeinflussen. Daher kann es sehr schwierig werden, die Karawane allein zu verteidigen.



    Es wurde angekündigt, dass die LP von Chocobos durch das Füttern des richtigen Futters regeneriert werden können. Wo bekomme ich dieses Futter und wieviel kostet es ?
    Chocobo-Futter wird von Händler-NPCs und dem NPC an der Rezeption der Karawanen-Sicherheit in jedem Stadtstaat angeboten. Es wird außerdem noch andere Möglichkeiten geben, an das Futter zu kommen.



    Wie kann man einen verstörten Chocobo füttern ?
    Wenn ihr den Chocobo anwählt, erscheint ein spezielles Kommando, mit dem ihr dem Chocobo Futter aus dem nun angezeigten Menü füttern könnt.



    Kann man am Karawanen-Begleitschutz mit einem Mitspieler teilnehmen, der sich einer anderen staatlichen Gesellschaft verpflichtet hat ?
    Nein, das geht leider nicht. Außerdem könnt ihr auch nur Karawanen von einem Ätheryten aus begleiten, der sich im Gebiet des Stadtstaats eurer staatlichen Gesellschaft befindet. Als Beispiel können nur Mitglieder von Ul'dahs „Legion der Unsterblichen“ am Karawanen-Begleitschutz im Camp Horizont teilnehmen.



    Erhält man Erfahrungspunkte, wenn man einen Gegner besiegt hat ?
    Ja.

  • Materia UnbenennungDatum22.09.2011 18:24
    Thema von Saphyrus im Forum Allgemeines Forum

    Ich glaube, ich benenne diese Woche in „Materia-Informationswoche“ um XD:

    Hallo, hier ist Produzent/Direktor Yoshida.

    Ich werde Schritt für Schritt auf diverse Themen antworten, aber lasst mich mit dem anfangen, das ich am meisten mag...^^;


    Das würde bedeuten, dass Gladiatoren, Druiden und Thaumaturgen eine zusätzliche Materia hinzufügen können. Wenn es nicht so ist, dass „Materia nur zu Schilden hinzugefügt werden kann und nur auf diese einen Effekt hat“ wird sich über kurz oder lang eine Kluft bilden. Yoshida hat bereits gesagt, dass er gerne PvP-Inhalte einbauen möchte und ich würde mich über ein PvP in einem Stadium oder ähnlichem freuen. Aber wenn das [mit dem zusätzlichen Slot für Materia] der Fall ist, würde die Kluft, die durch zusätzliche Materia entsteht, nicht zu groß werden und die Spielbalance über den Haufen werfen ?

    Zuerst möchte ich erwähnen, dass es in anderen MMOs, die ich regelmäßig spiele, auch Unterschiede gibt, wenn es um die Aufwertung bestimmer Slots geht.

    Zum Beispiel Klassen, die Schilde tragen können, können eine Einhand-Waffe sowie einen Schild ausrüsten und haben somit einen zusätzlichen Slot für Materia. Wenn man jedoch eine Zweihand-Waffe ausrüstet, kann man aus einer größeren Menge an Materia auswählen, die außerdem Werte stärker aufwerten können. Anstatt uns also auf die mögliche Anzahl an Slots zu konzentrieren, die durch Materia aufgewertet werden können, wollen wir das Endergebnis ausbalancieren.

    Vor diesem Hintergrund kalkulieren wir die Balance zwischen Klassen und Jobs, so dass große Kluften verhindert werden. (Wie ihr euch vielleicht bereits gedacht habt, wird Materia für Schilde so balanciert, dass sie nur für schildtragende Klassen und Jobs von Nutzen sind.)

    Das Waffensystem anzupassen ist schwierig aber wir haben vor, Einhand-Waffen, Zweihand-Waffen und Doppelwaffen (Dual Wield) zu bearbeiten, sobald wir die Überarbeitung des Kampfsystems beendet haben. Unterschiede zwischen diesen Waffen sind jedoch unvermeidlich und wir werden daran mit diesem Wissen im Hinterkopf an der Ausbalancierung der Klassen und Jobs arbeiten.

    Wir werden außerdem auch sehr vorsichtig mit der Balance sein, wenn wir Effekte und Limits anpassen.

    Es wäre sehr langweilig, wenn in einem PvP alle Teilnehmer gleich stark wären. Seit kurzem werden Spiele so aufgebaut, dass neben den Fähigkeiten der einzelnen Spieler auch Individualität existiert. Selbst in FPS wachsen die Fähigkeiten basierend auf der Anzahl an Spielern, die der Gegner besiegt hat. In MMORPGs, wo es viele verschiedene Klassen und Jobs gibt, hat jede von ihnen unterschiedliche Fähigkeiten, Angriffsreichweiten, Lebenspunkte und Strapazierfähigkeiten, die auf diesen Unterschieden basieren. Spieler spielen ihre Charaktere somit mit Stolz, entwickeln Strategien und verteilen Fertigkeitspunkte, um aus ihnen Nutzen für ihre Jobs zu ziehen.

    Ein PvP auszubalancieren ist sehr schwierig aber ich habe Spaß daran und werde mein bestes geben um die Balance zu gewährleisten während wir Materia implementieren.

  • FINAL FANTASY XIV Patch 1.19 VideoDatum21.09.2011 18:23
    Thema von Saphyrus im Forum Allgemeines Forum

  • Thema von Saphyrus im Forum Allgemeines Forum

    Offene Briefe des Produzenten – Teil 18 (21.09.2011)
    Hallo, Produzent/Direktor Yoshida hier!

    Ich muss mich wirklich dafür entschuldigen, dass der heutige Brief so kurz ist, aber wir befinden uns kurz davor, Patch 1.19 fertigzustellen, also bitte vergebt mir. (Ich werde bald wieder schöne lange Briefe schreiben!)

    So, jetzt zum Thema Patch 1.19. Wir sind immer noch fleißig dabei, alles zu vollenden, und konzentrieren uns darauf, Probleme zu beseitigen und der Spielbalance einen Feinschliff zu verpassen.

    Ich weiß, dass viele schon gehofft hatten, dass das Patch schon in dieser Woche veröffentlicht wird, aber das Entwicklungsteam denkt dabei nach wie vor an den 30. September. Wir diskutieren zur Zeit immer noch darüber, welche neuen Spielinhalte wir beibehalten wollen und welche wir nicht mehr rechtzeitig implementieren können. Eine Verschiebung um ein paar Tage könnte unter Umständen notwendig werden, bitte seid vorgewarnt. (Ich entschuldige mich nochmals dafür, dass es so lange dauert!)
    Wir hoffen darauf, dass ihr uns unterstützt, wenn wir bis zur letzten Minute an dem Patch arbeiten. (Oh, und wir werden vor dem Release außerdem die Liste der Details zum Versions-Update hochladen.)

    Hier ist eine kleine Vorschau auf das, was wir gerne mit Patch 1.19 implementieren möchten:
    Zusätzliche 100 Gegenstands-Slots pro Charakter
    Zusätzliche 50 Gegenstands-Slots pro Gehilfe
    Wir werden euch bald mehr Details geben.

    Und ach ja! FFXIV wird am 30. 9. ein ganzes Jahr alt! Normalerweise bestehen meine Briefe ja nur aus Text, aber um diesen Tag zu würdigen, würde ich mich gern in einer etwas lebendigeren Form bei euch melden ... Wie genau, darüber denke ich gerade nach. Also jedenfalls bis bald!

    Und jetzt müsst ihr mich bitte entschuldigen, ich muss mit einem Chocobo-Sprint zurück an die Arbeit!

  • Yoshida äussert sich zur MateriaDatum19.09.2011 20:09
    Thema von Saphyrus im Forum Allgemeines Forum

    Yoshida hat einen sehr langen Kommentar zum Thema Materia-Synthese verfasst, den ich euch nicht vorenthalten möchte. Am besten ihr besorgt euch eine Cola oder einen Tee und was zu knabbern, denn Yoshida hat sich mit der Länge des Texts mal wieder selbst übertroffen

    Hallo, Produzent/Direktor Yoshida hier.

    Dies wird mein letztes Posting für diese Woche.

    Da ihr alle bereits geduldig auf Infos wartet, werde ich im ersten Teil dieses Posts über das Konzept zur Materia-Synthese sprechen und im zweiten Teil auf die Spezifikationen eingehen. Die Werte in den Beispielen befinden sich noch in Entwicklung, also bitte habt Verständnis dafür, dass sie sich vor Veröffentlichung noch ändern können.

    Nachdem dies ein sehr langer Text werden wird, nehmt euch Zeit dafür wann immer es euch am besten passt, egal ob am Wochenende oder in euren Spielpausen.


    Das Ziel der Materia-Synthese

    Das Ziel der Materia-Synthese ist es, ein System zu kreieren, in dem Handwerker, Sammler und Kampfklasse zusammen spielen können. Materia wird durch kämpfen und handwerken entwickelt und zu Waffen und Ausrüstungen hinzugefügt, die von Handwerkern und Sammlern hergestellt wurden. Dieser Plan wurde entwickelt, um die Beziehung und den Spielstil endlos zirkulieren lassen zu können. Selbst dann, wenn höhere Gegenstände hinzugefügt werden.

    Nachfolgend ein Einblick in die Übersicht, die ich kürzlich verfasst habe.

    Materia ist ein Gegenstand, der aus kristallisierten Erinnerungen an einen Ausrüstungsgegenstand hergestellt wird, zu dem der Spieler eine emotionale Bindung hatte, dessen Limit erreicht wurde. Materia kann nicht allein verwendet werden und es wird zu einem Material für Handwerker, die das neue Synthese-System „Materia-Synthese“ anwenden.


    Waffen und Rüstungen in Materia umwandeln

    In MMORPGs werden eine Unmenge an Waffen und Ausrüstungen implementiert. Selbst zu Gegenständen, die ein Spieler während des levelns erhält, formt er eine Art Bund oder Erinnerung. Dies passiert, im Gegensatz zu Konsolenspielen, sehr häufig in MMORPGs.

    Selbst wenn man sehr mächtige Waffen und Ausrüstungen erhält, so ist die Bindung dazu oder die Erinnerungen daran nicht so groß wie zu Ausrüstung, die du bereits besitzt und benutzt. Die Erinnerungen und die Bindung sammeln sich in den Waffen und Rüstungen, die du bisher benutzt hast. Materia ist genau das ! Eine kristallisierte Version dieser Erinnerungen und Bindungen.

    Da Materia mit diesem Bund und diesen Erinnerungen gefüllt ist, kann es dazu dienen, neue Ausrüstung zu verstärken. Das war die Idee, die dahinter steckte als wir diesen Plan ausgearbeitet haben.


    Materia zu neuen Waffen und Rüstungen hinzufügen

    Materia zu einem brandneuen Ausrüstungsgegenstand hinzuzufügen hat eine Erfolgsquote von 100%. Der Grund dafür ist, dass sichergestellt werden soll, dass die Erinnerungen und das Band, mit dem die bisherig genutze Ausrüstung angefüllt wurde, übertragen wird.

    Außerdem wird es möglich sein, Materia zu allen sieben Slots der Charakterausrüstung hinzuzufügen - abgesehen von Accessoires. Somit könnt ihr wirklich herausragende Verbesserungen bewirken, wenn ihr jedem Slot Materia hinzufügt.

    Wenn ihr Materia entfernen wollt, wird diese bei dem Vorgang zerstört, da sie fest mit dem Gegenstand verbunden ist. Daher überlegt es euch genau, bevor ihr Materia hinzufügt.

    Bis hierhin ist es so einfach, dass jeder, der etwas Zeit investiert, erfolgreich sein kann.


    Verbotene Materia-Synthese

    Die verbotene Materia-Synthese ist dazu gedacht, gewaltsam mehrere zusätzliche „Erinnerungen“ zu einer Waffe oder einem Ausrüstungsgegenstand hinzuzufügen.

    Diese Synthese ist verboten, da das Hinzufügen von mehr als einer Materia das Limit eines Gegenstands überstrapaziert und ein hohes Risiko mit sich bringt. Falls die Materia-Synthese gelingt, werden der Waffe oder Ausrüstung mindestens zwei Materia hinzugefügt, die Kraft der Materia wird gebündelt und stärkt so die Fähigkeiten des Spielers. Wenn die Synthese jedoch scheitert, so werden sowohl die Materia als auch der Gegenstand, dem die Materia hinzugefügt werden soll, bei dem Vorgang zerstört.

    Zukünftige Kampfinhalte werden basierend auf regulärer Materia-Synthese ausbalanciert. Die verbotene Materia-Synthese wird hier nicht mit einbezogen, also macht euch bitte keine Sorgen. Durch die verbotene Materia-Synthese kann es sein, dass unglaublich starke Spieler entstehen aber wir denken, dass sich diese Spieler aufgrund der hohen Schwierigkeitsstufe der verbotenen Materia-Synthese diesen Status durchaus verdient haben.


    Materia, die durch Waffen und Rüstungen kreiert wird

    Jetzt werde ich die Spezifikationen des Materia-Systems erklären. Wir haben vor, die Ankündigungen auf dem Lodestone vor Veröffentlichung von Patch 1.19 zu aktualisieren.

    Wie wir bereits angekündigt haben, wird es vier Stufen von Materia geben:

    • Materia I (kleiner Effekt)
    • Materia II (mittlerer Effekt)
    • Materia III (großer Effekt)
    • Materia IV (sehr großer Effekt)


    Das Level der Ausrüstung wird Einfluss auf die Materiastufe haben und beinhaltet die Möglichkeit, Materia einer höheren Stufe zu erhalten. Wenn ihr zum Beispiel einen Gegenstand der Stufe 1 in Materia umwandeln wollt, so ist die Wahrscheinlichkeit hoch, Materia I zu erhalten. Gleichzeitig besteht eine geringe Wahrscheinlichkeit, Materia einer Stufe höher zu erhalten. In diesem Beispiel wäre das Materia II.

    Materia III oder Materia IV kann nicht durch einen Level 1-Gegenstand erhalten werden. Je höher die Stufe eines Gegenstands, desto höher ist die Wahrscheinlichkeit für Materia III oder Materia IV.

    Um Materia herzustellen muss die emotionale Bindung dieses Gegenstands ihr Limit erreicht haben. Die emotionale Bindung erhöht sich durch die Benutzung des Gegenstands, zum Beispiel im Kampf. Wird der Gegenstand im Kampf benutzt, hängt die Stärke der Erhöhung der Bindung sowohl vom Gegner ab als auch davon, ob der Gegenstand für die Stufe des Spielers geeignet ist. Wird ein optimaler Gegenstand benutzt, so kann das Limit der Bindung innerhalb einiger Stunden erreicht werden.

    Sobald das Limit erreicht ist, kann der Gegenstand durch ein Kommando in Materia umgewandelt werden. Es wird nicht automatisch umgewandelt, wenn das Limit erreicht ist.

    Generell können nur handwerklich hergestellte Gegenstände in Materia umgewandelt werden, wenn das Limit der emotionalen Bindung erreicht ist. Zusätzlich können Gegenstände, die bereits mit Materia ausgestattet sind, ebenfalls in Materia umgewandelt werden. Dies wird jedoch keinen Einfluss auf die neu hergestellte Materia haben.

    Starke Gegenstände, die einzigartig oder nicht handelbar sind und zum Beispiel von Notorischen Monstern fallengelassen werden, können nicht in Materia umgewandelt werden.
    Ende von Teil 1


    Teil 2
    Details zu den verschiedenen Arten von Materia

    Wir planen, mit Patch 1.19 rund 80 Arten von Materia zu implementieren.

    Zum Beispiel wird es "Intelligenz-Materia" (steigert die Intelligenz) und „Supermann-Materia“ (steigert Stärke und Konstitution) geben.

    Diese 80 Arten von Materia werden nicht wahllos von Waffen und Rüstungen hergestellt sondern es gibt ein Muster. (Zum Beispiel wird INT-Materia nicht von Schwertern und Äxten hergestellt).


    Der Unterschied zwischen Materia I und Materia IV

    Ich werde den Unterschied anhand der „Konstitutions“-Materia erklären.

    Materia I / Materia II / Materia III / Materia IV - „Konstitution“

    • Effekt: Steigert die maximalen LP
    • Wo diese Materia hinzugefügt werden kann: Schild, Rumpf, Beine, Füße, Gürtel (5 Slots insgesamt)
    • Maximaler Werte-Bonus durch kombinierte Materia: +280
    • Maximaler Wert, der durch eine Materia IV erhalten werden kann: +28

    Der Unterschied zwischen Materia I und Materia IV liegt in der Menge an LP, die durch eine einzige Materia erhalten werden kann. Zum Beispiel kann man durch Materia der Stufe I pro Materia 5 LP erhalten, wogegen Materia IV 28 LP hinzufügt. Zusätzlich kann man nicht durch alle Materia IV 28 LP erhalten. Manchmal können dies zum Beispiel auch nur 24 LP sein.


    Welcher Ausrüstung kann Materia hinzugefügt werden ?

    Materia kann den folgenden sieben Teilen zugefügt werden:
    Waffen (Haupt- und Nebenhand), Kopf, Rumpf, Hände, Beine, Füße, Gürtel

    Jede Art von Materia kann einer Waffe (Haupthand)/einem Schild ohne weitere Materia mit einer Erfolgsquote von 100% hinzugefügt werden. Soll Materia hinzugefügt werden, wird ein Katalysator-Gegenstand benötigt, der von Sammlern abgebaut werden kann. Wird Materia von einer Waffe (Haupthand) oder einem Schild entfernt, so wird die Materia in dem Prozess zerstört.


    Materia-Grenzen

    Es können mehrere Materia gleichzeitig hinzugefügt werden und die Anwendung der verbotenen Materia-Synthese ermöglicht es Spielern, eine höhere Anzahl von Materia hinzuzufügen. Demzufolge wird jedem Parameter ein Limit auferlegt. Beispiel: die Erhöhung der LP kann für alle ausgerüsteten Gegenstände +280 LP nicht überschreiten.


    Erfolgsrate für die verbotene Materia-Synthese

    Es wird eine Erfolgsquote für verbotene Materia-Synthesen geben, die davon abhängig ist, ob zwei oder drei Materia hinzugefügt werden sollen. Ob der Gegenstand, dem die Materia hinzugefügt werden soll, hohe oder normale Qualität hat, wird die Erfolgsquote zusätzlich beeinflussen. Stärkere Materia wie zum Beispiel Materia IV werden eine niedrigere Erfolgsquote haben und Materia, die dem Gegenstand bereits hinzugefügt wurde, wird Einfluss auf die Erfolgsquote nehmen. Das System wird diese Werte kalkulieren und vor Beginn des Infusionsprozesses anzeigen.


    Ergebnis

    Dies schließt meine Zusammenfassung des Konzepts und der Spezifikationen in Bezug auf die Materia-Synthese ab. Informationen über Effekte, Werte und Orte werden auf dem Lodestone veröffentlicht, wenn sie zur Verfügung stehen. Wie ihr seht sind die Spezifikationen der Materia-Synthese sehr komplex und man wird von jedem Gegenstand viele Arten von Materia herstellen können, die unterschiedliche Werte aufweisen und an bestimmten Stellen hinzugefügt werden können. Ich hoffe, dass Handwerker die Möglichkeit haben werden, schwierige Aufträge ihrer Kontaktkreis-Mitglieder und anderer Spieler annehmen zu können und mit der Materia-Synthese Ausrüstung herstellen, die sowohl gut aussieht als auch eine gute Leistung erbringt.

    Materia-Synthese wird, wie auch alle anderen Handwerks- und Sammlerberufe, kontinuierlich erweitert. Daher möchten wir nach Patch 1.19 mit der Entwicklung fortfahren und euer Feedback dazu einfließen lassen.
    ~The end~

  • Fragen zur Anpassungen an der UIDatum19.09.2011 16:55
    Thema von Saphyrus im Forum Allgemeines Forum

    Hallöchen,

    Yoshida hat einen Kommentar zu den UI-Anpassungen in Bezug auf die verschiedenen Farben bei der Anzeige von Ausrüstungen verfasst:


    Das beste an diesem neuen Feature ist, dass eine leicht verständliche, universelle „Sprache“ für die Spielergemeinschaft eingeführt wird. MMORPGs haben, im Gegensatz zu Konsolen-RPGs, einen Echtzeit-Effekt und somit komplexere Spezifikationen. Wenn ein MMORPG über eine lange Zeit existiert, so können in dieser Zeit tausende Gegenstände implementiert werden.

    Während die Anzahl an Gegenständen steigt, werden ihre Namen oft länger und wenn die Gegenstände aufgewertet werden können, so steigt auch ihr Status und die ganze Situation wird ziemlich kompliziert.

    Neue Spieler fragen ihre Kontaktkreis-Gefährten oder andere erfahrene Spieler Dinge wie:„Welche Ausrüstung soll ich mir zulegen ?“ oder „Ich habe diese Waffe durch einen Auftrag bekommen. Ist sie stark ?“

    In solchen Fällen kann es schwierig sein, den Namen eines Gegenstands zu tippen, wenn er sehr lang ist oder auch einfach nur den Effekt einer Waffe zu beschreiben. Wir möchten, dass neue Spieler Eorzea schnell und einfach genießen können und die komplizierteren Dinge im Laufe der Zeit lernen.

    Es wäre am besten, wenn man einfache Antworten wie diese geben könnte:

    „Ähm, es sollte okay sein, wenn du Ausrüstung anlegst, die für dich in grün angezeigt werden.“

    „Wenn deine Ausrüstung zu schwach wird, wird sie in grau angezeigt. Wenn das passiert, solltest du dir neue Ausrüstung anschaffen.“

    „Solange du dich daran hältst, ist es am Anfang ok, die Ausrüstung nach dem Aussehen auszuwählen.“

    „Gegenstände, deren Namen in blau angezeigt werden, sind sehr gut also verkauf sie nicht und wirf sie auch nicht weg !“


    MMORPGs sind Spiele, die ohne eine Spielergemeinschaft nicht funktionieren können. Ich bin der Meinung, dass es für solche Spiele wichtig ist, eine einheitliche und einfach verständliche Sprache zu haben.

    Wenn wir die Möglichkeit gäben, dieses Feature ein- und auszuschalten, könnte sich eine solche universelle Sprache nicht etablieren. Wenn diese Einstellung nicht zumindest standardmäßig eingeschaltet ist, ist eine Implementierung sinnlos.

    Die Tatsache, dass ihr alle mit Leidenschaft und Stolz Final Fantasy spielt, ist uns Entwicklern klar. Wir, die Entwickler- und Operationsteams, werden das Spiel auch weiterhin mit Hingabe und Stolz entwickeln und betreiben.

    Wir verstehen sehr gut, dass einige Spieler denken: „I will nicht, dass der ästhetische Aspekt des Spiels leidet, weil es zu bunt wird !“ Allerdings denken wir, dass es wichtig ist, dieses Feature zu implementieren, um das Final Fantasy MMORPG leichter verständlich und spielerfreundlicher zu machen.

    Ich bin mir sicher, dass ähnliche Unterhaltungen, wie ich sie hier gepostet habe stattfinden werden und es würde mich freuen, wenn ihr dabei an dieses Posting zurückdenken würdet.

  • BewerbungDatum18.09.2011 20:42
    Foren-Beitrag von Saphyrus im Thema Bewerbung

    Willkommen bei Avalache^^

  • Thema von Saphyrus im Forum Allgemeines Forum

    Hallo an alle, hier spricht Yoshida !

    Ich habe dieses Thema bereits gestern angesprochen, aber ich habe vor, über die generelle Richtung, in die sich FFXIV und moderne MMORPGS meiner Meinung nach bewegen sollten, zu schreiben. Bitte lest darüber auch im nächsten Brief, sobald er veröffentlicht ist. (Aufgrund der Arbeit am neuen Patch werde ich den Brief vermutlich erst kurz vor Veröffentlichung von 1.19 online stellen können.)

    Die Wichtigkeit der Individualität in MMORPGs

    Von allen Online-Spielen war es das MMO-Genre, das davon profitieren konnte, dass jeder sie über eine lange Zeit gespielt hat. In einem MMORPG ist die Individualität des Spielecharakters ein sehr wichtiges Element, was Spieler dazu bringt, über einen langen Zeitraum zu spielen.

    Ausrüsten von seltenem Equipment, das nicht jeder hat, das Aufpolieren des eigenen Stils, indem man Ausrüstungskombinationen trägt, an die andere nicht einmal im Traum gedacht haben...ein flammendes Schwert ziehen und der Abenteurer werden, von dem man immer geträumt hat...

    Ich bin sicher, die leuchtenden High Level-Stäbe werden ein großer Anreiz sein, zu leveln, Spielinhalte zu meistern und ein großartiger Magier zu werden! (Wir werden diese Art von Waffe in naher Zukunft implementieren XD)

    Wie auch immer, Individualität ist ein wirklich schwieriges Thema für Entwickler. Besonders in Bezug auf Ausrüstung, wo Aussehen und Werte untrennbar miteinander verbunden sind.


    Erscheinungsbild von Ausrüstung und ihre Werte

    Nachdem die Werte eines Gegenstandes die Fähigkeiten eines Charakters beeinflussen und es somit einfacher machen, Spielinhalte abzuschließen. Daher gilt aus Sicht der Spieler: je höher die Werte, desto besser.

    Es ist ganz natürlich, dass Spieler diese Art von Gegenständen haben möchten, was sie dazu motiviert, bestimmte Spielinhalte abzuschließen. (Das trifft besonders auf Endgame-fokussierte MMORPGs zu.)

    Andererseits muss man natürlich bedenken, dass die Individualität in Bezug auf das Erscheinungsbild stark eingeschränkt wird, wenn sich alle Spieler auf die Werte konzentrieren und die gleichen Gegenstände ausrüsten.

    Die Entwickler investieren sehr viel Zeit und Mühen in originelle Designs für diese Gegenstände, da ihre Werte so enorm hoch sind. Aufgrund dessen nehmen die Entwickler auch Einfluss darauf, wie leicht oder schwer diese Gegenstände zu erhalten sind, damit ein Spieler sie ausrüsten kann. Darauf basieren im Endeffekt auch die Schwierigkeitsstufe und Wahrscheinlichkeit, diese Ausrüstungsgegenstände zu bekommen. (Den Schwierigkeitsgrad von Inhalten machen wir nicht direkt von den dazugehörigen Belohnungen abhängig, allerdings ist dies ein ziemlich komplexes Thema, das ich hier auslassen werde.)

    Wenn wir es schwieriger machen, diese Gegenstände zu erlangen, so führt das dazu, dass nicht jeder sofort diesen Gegenstand erhält, was die Individualität in der Erscheinung der Spielercharaktere länger erhalten kann.

    Das Entwicklerteam arbeitet hart daran, dass diese Zeit mit neuen und originellen Spielinhalt gut überbrückt werden kann und stellt außerdem sicher, dass die Balance zwischen Aussehen und Nutzen sichergestellt ist.

    Auf der anderen Seite ist das Aussehen extrem wichtig für das Rollenspiel und unabhänging davon, welche Klasse man spielt. Im wirklichen Leben mag ich übrigens westliche Kleidung sehr gerne. Wenn jeder immer die gleiche Kleidermarke trägt, dann kommt da meiner Meinung nach ein Zeitpunkt, an dem man sich sagt „Hmm, vielleicht ist es Zeit für etwas Neues!“ In meinem Fall zum Beispiel, wenn mir jemand sagen würde, dass man als Game-Designer diese Art von Kleidung nicht tragen kann, würde ich denken: „Lasst mich doch tragen, was ich will!“

    In Eorzea ist es genauso. Ich glaube, dass es ein natürliches Bedürfnis ist, verschiedene Ausrüstungszusammenstellungen zu genießen und das Leben in Eorzea so zu leben, wie man es will.

    Wo wir gerade beim Thema sind, würde ich gerne zwei spezielle Bedürfnisse unterstreichen:
    Ich will Ausrüstung mit hohen Werten tragen, bevor es jemand anderes tut!
    Ich will Spaß haben und fantastisch aussehen und dafür Ausrüstung verwenden, wie es mir passt!
    Das ist ein Grundsatz!


    Die Balance zwischen Leistung, Aussehen und Klassen

    Da das Klassenkonzept bei Kämpfen nicht außer Acht gelassen werden darf, ist es sehr schwierig, eine gewisse Freiheit für beides, Leistung und Aussehen, zu gewährleisten.

    Um zu ermöglichen, dass alle Arten von Ausrüstung für jeden tragbar sind, ohne dass man sich über die Leistung Gedanken machen muss, muss jeder Gegenstand die gleichen Werte aufweisen. Nachfolgend ein extremes Beispiel:

    Wenn ein Magier in voller Plattenrüstung ohne Probleme zaubern kann, während er von einer Horde Monster angegriffen wird, dann finde ich, dass da etwas falsch läuft. Außerdem könnte ein Beobachter dieser Szene nicht sagen, ob es sich bei dem Spieler um einen Magier oder einen Krieger handelt. Die Individualität des einzelnen Charakters wird gesteigert, aber die Individualität des Kriegers ist verloren. Man kann sogar sagen, dass dieses Spiel sich nicht wie ein Rollenspiel anfühlt. Daher ist es notwendig, Begrenzungen zu implementieren, wie zum Beispiel, dass man als Magier keine volle Plattenrüstung tragen kann oder dass diese Rüstung zumindest sehr wenig Effekt hat.

    Wenn wir es Magiern nicht erlauben, eine Plattenrüstung zu tragen, brauchen wir uns keine Gedanken darüber zu machen, ob wir den Effekt reduzieren müssen oder nicht. Gleichzeitig können wir auch das Problem der Visualisierung umgehen. Der Nachteil ist jedoch, dass die Individualität des einzelnen Spielers darunter leidet.

    Wir könnten allerdings Magiern auch erlauben, Plattenrüstungen zu tragen und diese gleichzeitig so entwickeln, dass sie ihr volles Potential in diesem Fall nicht erreichen. Wenn dann im Endeffekt jedoch Plattenrüstungen „schwächer“ als Roben sind, werden die Spieler nicht nur sauer sein, sondern die Balance würde erheblich gestört. Die natürliche Reaktion aller Spieler wäre dann nämlich: „Dann trage ich für Kämpfe eben eine Robe!“ Und es wäre genau umgekehrt, wenn die Entwickler sich dazu entschließen, Plattenrüstungen stärker als Roben zu machen, da es eben Rüstungen sind. Am Ende wäre Eorzea überlaufen mit Zauberern, die in Rüstungen kämpfen und Roben würde das gleiche Schicksal erleiden wie die Dinosaurier. Und wenn ich der Ansicht bin, dass Magier Roben tragen sollten und das selbst auch so mache und meine Gruppenmitglieder mir sagen würden, dass ich doch eine Rüstung tragen soll, dann würde mir das einen ziemlichen Dämpfer verpassen.

    Lass es mich an ein paar Beispielen erklären:

    „Einzigartigkeit eines individuellen Charakters“ vs „Einzigartigkeit von Klassen, wie zum Beispiel Krieger oder Magier“ vs „Einzigartigkeit in Form von Leistung“.

    Ich verstehe, dass dies extreme Beispiele sind aber ich glaube, dass sie gut erklären, warum Ausrüstung Grenzen auferlegt sind, da einzigartige Eigenschaften sich unter Umständen gegenseitig aufheben können. Wir nennen dies die „Motivation der Spieler“. Wir möchten uns allerdings dafür entschuldigen, dass wir nicht das Ziel dieser Motivation nicht deutlich gemacht haben.

    Es gibt keine universelle Lösung

    Wir wollen die Einzigartigkeit aller Eigenschaften erhalten, so dass es nicht nur „schwarz“ und „weiß“ à la „Wir werden alle Gegenstände einschränken“ oder „Keiner dieser Gegenstände wird eingeschränkt“ gibt. Der Grund liegt darin, dass wir in der heutigen Welt der MMORPGs so viele Spieler wie möglich ansprechen wollen und somit sehr sehr viele Eigenschaften abdecken müssen. Es ist leicht, auf nur eine universelle Lösuung zu setzen aber das wird uns auf lange Sicht nicht wettbewerbsfähig machen. So gierig das jetzt auch klingen mag, wir werden keine Mühe scheuen, dieses Ziel zu erreichen. Wir glauben, dass es das Beste ist, beides zu haben und am Ende läuft es immer auf die Balance in jedem einzelnen Patch hinaus.

    Erlaubt mir, ein Szenario zu skizzieren: Eine kleine Gruppe Hardcore-Spieler überspringt schlafen und essen um kurz nach der Veröffentlichung schon High-Level-Kämpfe durchführen zu können. Diese Spieler werden dann die ersten sein, die einen leuchtenden Stab mit immensen Kräften besitzen, der nur von Schwarzmagiern benutzt werden kann. Andere Spieler werden sehnsüchtig auf diesen Stab blicken. Aber drei Monate später wird es bereits eine solide Strategie geben und die Schwierigkeitsstufe des Spielinhalts wird angepasst sein, was es auch Spielern, die nicht ihr ganzes Leben auf das Spiel ausrichten können, ermöglicht, den leuchtenden Stab zu erhalten. Auf der anderen Seite kommen gleichzeitig auch neue Spielinhalte und Hardcore-Spieler werden die Möglichkeit haben, sich diesen neuen Herausforderungen direkt zu stellen. Das ist der ideale Kreislauf für Gegenstände höchsten Levels in Endgame-MMORPGs. (Wir reden hier von Final Fantasy, also planen wir, etwas unüblichere Features für Gegenstände wie Excalibur einzubauen.)

    Wir denken, dass durch das Abschließen von extrem schweren Spielinhalten, die einer Level- und Klassenbeschränkung unterliegen und deren Belohnungen nicht sehr häufig fallengelassen werden, Spieler wirklich das Gefühl bekommen, etwas erreicht zu haben. Das ist auch eine einzigartige Eigenschaft. Bitte denkt auch so über Handwerksrezepte hoher Level. (Das soll nicht heißen, dass alle Rezepte in diese Kategorie fallen!)

    In der Zwischenzeit sind grundlegende Gegenstände, die von Handwerkern hergestellt werden, nach empfohlener Stufe unterteilt und da die Einschränkungen für Ausrüstungen verschiedener Klassen relativ locker sind, kann eine große Anzahl von allen Klassen ausgerüstet werden. Selbst wenn die individuellen Effekte unterschiedlich sind, so können die meisten der Stoff- und Lederteile von jedem ausgerüstet werden. Es gibt natürlich einige Beschränkungen, aber diese laufen meistens auf eine Unterteilung für Krieger, Magier, Sammler und Handwerker hinaus. Die einzige Ausnahme sind Ausrüstungen aus Metall. (Selbst mein Lieblings-MonsterHunter hat minimale Beschränkungen wie Schwertkämpfer/Kanonier. Das Wechseln der Waffe wechselt auch die Klasse. Ich denke, dass das auch ein Vorteil des FFXIV-Waffensystems ist.)

    Die oben genannten Einschränkungen werden spürbar, wenn ein bestimmter Ausrüstungsgegenstand hergestellt wird, der für eine bestimmte Klasse gedacht ist. Die momentane Überprüfung der Rezepte soll die Vielfalt erhöhen und Handwerkern die Möglichkeit geben, Gegenstände für spezielle Klassen oder Situationen herzustellen. Die meisten Basis-Ausrüstungsgegenstände werden nun eine Levelempfehlung haben, aber keine Klassenbeschränkung. Jedoch sind die Chancen, die ultimative Ausrüstung zu kreieren mit der Implementierung von Materie und der angestrebten Erweiterung dieses Systems zusammen dem Wettbewerb, Gegenstände von neuen Kampfinhalten zu erhalten, durchaus realistisch. Ein Gegenstand, der eine größtmögliche Freiheit gewährleistet und außergewöhnliche Leistung vollbringt könnte so durchaus entstehen.


    Abschließende Gedanken

    Die Anzahl von eingeschränkter und uneingeschränkter Ausrüstung wird sich ab Patch 1.19 erhöhen. Der Anstieg an neuen Rezepten für Handwerker wird zu mehr Ausrüstung mit leichten Beschränkungen führen und das Implementieren von schwierigeren Spielinhalten wird in einem stetigen Anstieg von klassenspezifischer Ausrüstung mit starken Einschränkungen führen. Die Anzahl der neu implementierten Ausrüstungsarten kann von Patch zu Patch variieren aber wir arbeiten vorsichtig, um die Balance zu gewährleisten. In der Zwischenzeit versorgt uns bitte weiter mit eurer Meinung und euren Kommentaren!

    P.S. Ich denke wir können euch schon bald Neuigkeiten bezüglich der geplanten Änderungen am Beutelvolumen und der Anzahl möglicher Gehilfen mitteilen.

  • Reperatursystem für Patch 1.19-1.20Datum16.09.2011 22:27
    Thema von Saphyrus im Forum Allgemeines Forum

    Hallo an alle, hier ist Yoshida, Produzent/Direktor von FF14.

    Vielen Dank, dass ihr so aktiv diskutiert.

    Zuerst möchte ich mich dafür entschuldigen, dass ich so lange nichts gepostet habe aber wir kämpfen uns durch eine anstrengende Woche. Und während ich damit beschäftigt war, durch die Gegend zu rennen, wart ihr damit beschäftigt, über eine Reihe von Dingen zu diskutieren, die sich teilweise sogar um die Spiel-Ökonomie gedreht haben! Aber heute besinne ich mich wieder der Grundlagen und fange auch gleich an mit unseren Plänen für das Reparatursystem von Gegenständen in Patch 1.19 und ab 1.20! (Zum Thema Spiel-Ökonomie kann ich leider nocht nicht so viel sagen, bevor nicht jedes einzelne Element des Systems „normal“ ist. Sonst gäbe es einfach zu viele Dinge, über die ich sprechen müsste und am Ende wäre alles viel zu verwirrend. )

    Ich verspreche euch, in den nächsten Tagen mehr zu posten, und im kommenden Brief werde ich euch außerdem mehr darüber erzählen, in welche Richtung sich MMORPGS generell und besonders FFXIV meiner Meinung nach in Zukunft entwickeln sollten. Ich hoffe, ihr freut euch schon auf den neuen Brief. Allerdings wird dieser aufgrund unserer momentanen Arbeitsauslastung erst kurz vor Veröffentlichung von Patch 1.19 online gestellt werden können. Bis dahin lasst mich euch mithilfe von Videos erklären, was euch mit Patch 1.19 erwartet.

    Generelles zum Reparatursystem:

    Mit der Bestrafung für das Sterben des Spielecharakters im Hinterkopf und der Tatsache, dass Final Fantasy XIV ein MMORPG der heutigen Generation ist, muss ich eine Balance zwischen Risiko und Belohnung sowie dem Lebensstil und der Arbeitszeit unserer Spieler finden. Eine Lösung hierfür sehe ich in der Haltbarkeit der Ausrüstung. Ich habe darüber schon früher gesprochen und ich halte an dieser Idee immernoch fest.

    Ausrüstung, die im Kampf getragen wird, büßt über einen gewissen Zeitraum an Haltbarkeit ein, was als kleiner Meilenstein auf eurer langen Reise gesehen werden kann. Es wird euch dazu motivieren, neue Ausrüstung zu erlangen, Handwerker können zeigen, was sie in Sachen Reparatur drauf haben und die Spieler können sehen, wie ihre Ausrüstung - wie in der Realität auch - altert. Deshalb denke ich, dass wir das System so belassen sollten. (Manche von euch haben erwähnt, dass es nicht wirklich eine Strafe für Handwerker ist, wenn sie sterben, da sie ihre Ausrüstung selbst reparieren können. Allerdings sehe ich darin kein Problem. Spieler können ihre Fertigkeitsstufe als Handwerker durch ernsthaftes Grinden eröhen und ich denke, dass dies die „Todesstrafe“ ausgleicht.)

    Trotzdem haben wir ein großes Problem mit dem momentanen Reparatursystem

    Ich weiß, dass es ein großes Problem ist, dass ihr so viel Aufwand in eine Reparatur stecken müsst. Wie ich bereits oben geschildert habe, hat das Konzept der Haltbarkeit und des Verfalls von Ausrüstung Einfluss auf verschiedene Systeme, die Motivation der Spieler, diverse Einstellungen und die Strafe, die man zu erwarten hat, wenn der Charakter stirbt. Gleichzeitig ist die Belohnung sehr gering. Daher denke ich, dass es ein Problem mit der Balance zwischen Arbeitsaufwand und Statuserhöhung gibt. Lange Rede, kurzer Sinn: ich bin zu dem Schluss gekommen, dass das Reparatursystem einfacher werden muss, wenn sich an der Balance etwas ändern soll. (Ich wüsste allerdings nicht, was ich antworten sollte, wenn ihr sagen würdet, dass dies schon lange fällig war.)

    Es gibt zwei Wege, Gegenstände zu reparieren:

    Wir haben bereits zwei Wege implementiert, um Gegenstände im Spiel reparieren zu können: NPCs, die Gegenstände reparieren können und Handwerker, die dies erledigen. Allerdings bringen beide Möglichkeiten ihre eigenen Probleme mit sich und die Lösungen für besagte Probleme sind ebenso unterschiedlich. Daher möchte ich, dass ihr die geplanten Änderungen versteht. Wir werden das System umfassend bewerten bevor wir Änderungen implementieren. Allerdings möchte ich einfach Klarheit schaffen, da Forendiskussionen ansonsten in die falsche Richtung laufen könnten.

    Momentan sind die Aufgaben, mit denen wir uns für Patch 1.19 eingedeckt haben, sehr arbeitsintensiv und es wird uns kaum möglich sein, einen Großteil der neuen Features zu implementieren. Daher werden wir vermutlich in mehreren Schritten vorgehen, die sich bis nach Patach 1.20 hinziehen können.

    Die Aktualisierungen in Patch 1.19 drehen sich hauptsächlich um Reparaturen, die von NPCs durchgeführt werden. (Dies wird vermutlich auch Einfluss auf Reparaturen durch Handwerker haben).

    1. Es wird einen Reparatur-NPC sowie einen Händler-NPC an allen Ätheryten und Außenposten geben.

    2.) Wenn ein Gegenstand von einem NPC repariert wird, so wird eine Haltbarkeit von 99 wiederhergestellt.

    3.) Nur Handwerker können eine Haltbarkeit von 100 wiederherstellen.

    4.) Die Kosten für eine Reparatur durch den NPC werden drastisch gesenkt.
    (Der Preis pro Gegenstand wird auf 100G/500G/1000G/2100G/5000G festgesetzt und hängt vom Level der Ausrüstung ab)

    5.) Die Kosten für Dunkelmaterie wird drastisch gesenkt.
    (G1/G2/G3/G4/G5 = 50 G/300G/700G/1500G/3500G)

    6.) Die Änderungen an den Regeln für die Abnutzung von Gegenständen wirkt sich wie folgend auf den Zustand eines Gegenstandes aus:
    Keine Änderung des Zustands wenn die Haltbarkeit von 100 auf 1 sinkt.
    Wenn die Haltbarkeit auf 0 gesunken ist, gilt der Gegenstand als beschädigt und die Ausrüstungsparameter verlieren ihre Wirkung.
    Wenn die Haltbarkeit auf 10 oder weniger sinkt, signalisiert ein gelbes Symbol, dass das Haltbarkeitslimit fast erreicht ist.
    Wenn die Haltbarkeit auf 0 sinkt, signalisiert ein rotes Symbol, dass der ausgerüstete Gegenstand beschädigt ist.

    Das waren die Änderungen am Reparatursystem, die mit Patch 1.19 implementiert werden. Ich werde euch natürlich auf dem Laufenden halten.

    Um es kurz zu fassen: der Ausrüstungsverschleiß bei normalen Gebrauch ist wie folgt:
    „Die Verschleißgrenze für Gegenstände ist klar erkennbar und es wird nicht mehr nötig sein, halbbeschädigte Gegenstände zu reparieren. “
    „Die Preise für Reparaturen durch NPCs werden angemessen sein und somit die Möglichkeit bieten, die Haltbarkeit von Gegenständen für einen erschwinglichen Preis auf 99 wiederherzustellen. “
    „Wenn gebrauchte Waren zum Verkauf angeboten werden, werden Reparaturen durch Handwerker notwendig sein.“
    „Der Preis für Dunkelmaterie wird gesenkt.“

    Dies bedeutet, dass ihr euch nicht länger gezwungen fühlen müsst, eine Handwerksklasse zu leveln um eure Ausrüstung reparieren zu können.


    Anpassungen ab Patch 1.20 (Mit Schwerpunkt auf Änderungen bei den Reparaturen durch Handwerker)

    Ich habe den Plan für Patch 1.20 in Bezug auf Änderungen an den Handwerker-Reparaturen fertiggestellt. (Wir werden natürlich versuchen, früher fertig zu sein.)

    Jedenfalls ist der hohe Aufwand um eine Reparatur durchzuführen ein wirklich großes Problem und ich habe mir folgendes überlegt:

    1.) Ausführen eines Kommandos für jede Reparatur, um auf die Animation, die jedesmal gezeigt wird, verzichten zu können.

    2.) Wenn Dunkelmaterie von dem Spieler gestellt wird, für den die Reparatur durchgeführt werden soll, würde es das Leben der Handwerker sehr vereinfachen.

    3.) Hinzufügen von Dunkelmaterie G6 (Stufe 50+ und exklusive Ausrüstung) und Anpassung der Spezifikationen und des Preises von G5.

    Abgesehen davon arbeiten wir daran, das Symbol für Reparaturgesuche leichter sichtbar zu machen und das Reparieren von Gegenständen anderer Spieler zu erleichtern. Außerdem habe ich mir gedacht, dass es nicht schlecht wäre, wenn alle Handwerker - abgesehen von Köchen und Alchemisten - jeden Gegenstand reparieren könnten.
    (Ich habe bereits eine Idee für Alchemisten und Köche was Reparaturen betrifft. Aber vielleicht wird es dann doch ein wenig zu einfach, ich habe an eine Art Reparatur-Kit gedacht, welches von Handwerkern benutzt werden könnte. )

    Da ich wirklich gerne Feedback von all den Handwerkern dort draußen haben möchte, habe ich vor, nach Veröffentlichung von Patch 1.19 eine Umfrage zu starten.

    So, meine Zeit ist um und wie immer habe ich viel geschrieben. Das war dann aber auch alles zu m Thema Verbesserung des Reparatursystems! Wenn ich so recht überlege, hätte ich das schon viel früher tun sollen...

    Also wenn ihr etwas Dringendes habt, lasst es uns wissen und wir werden alles tun um neue Inhalte zu veröffentlichen und Anpassungen vorzunehmen. Also bitte gebt uns weiterhin Feedback.

  • ChocobovideoDatum16.09.2011 22:23
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